近幾年電子競技的崛起速度之快,引起了許多投注電競運彩者的興趣與好奇,而電子競技究竟是從何時開始成為全球性的運動項目呢?
電子競技的歷史
電子競技(英語:Esports)簡稱電競,是指使用電子遊戲來比賽的運動項目。電子競技的歷史淵遠流長,可以追溯到街機遊戲甚至第一部電腦。在電子競技發展初期,其目的單純是為了玩家之間的技術切磋與炫耀,後來開始有較大規模的比賽出現。
萌芽期(1972~1989年)
目前首項公認的電子競技賽事是1972年由史丹佛大學舉辦的《Spacewar》比賽。1980年,Atari舉辦了《Space Invaders》的錦標賽,吸引了超過10,000名參賽者。
成長期(1990~1999年)
這一時期奠定了許多今日熱門遊戲的基礎。1996年的EVO首次在加州舉辦,1997年,Cyberathlete Professional League(CPL)成立,其賽事涵蓋《Quake》等FPS遊戲。
發展期(2000年迄今)
2000年後,網路的興起和個人電腦的普及,使電子競技大規模發展。2011年直播平台Twitch推出,使得《League of Legends》與《Dota 2》等遊戲的觀看人數爆炸性增長。
電子競技算是一種運動嗎?
電子競技和傳統運動最大的區別在於比賽結果的決定位置。電子競技需要一套完整的電子系統來進行操作,而傳統運動的賽事則發生在現實世界。
電子競技比賽方式
進行電子競技的基礎是硬體(如PC、手機、遊戲主機)和周邊設備(如鍵盤、滑鼠、耳機)以及優良的網路系統,還有軟體(遊戲)。這些組成了電子競技的「場地」和「球具」。
電子競技產值與市場現況
電子競技的崛起帶動了相關經濟市場。根據數據分析公司Newzoo的報告顯示,2022年電子競技產業全球收入將突破10億美元,達到13.84億美元。到2025年,預計總收入將達到18.6億美元。